逆転計算


逆転計算

すべての局が終了した時点で一番多く点数を持っているプレーヤーの勝ちです。

終局時、持ち点の他に順位点という大きな点数が付くため、オーラスで自身がトップでない場合は、ただできた形でアガるのではなく、逆転できる手を作り、1つでも上の順位を目指します。

順位点


目標の相手との点差から逆転できるアガり点数を考えることになりますが、10000点差であっても、必ずしも10000点以上の手を作らなければいけないわけではありません。

逆転可能な点数
アガり点数+相手の払う点数

相手のマイナスする点数を含んで計算した場合、
ロンアガりを相手からの直撃であれば、5200点で10400点縮まります。

子対子の場合、ツモアガりであれば、8000点のツモで、ちょうど10000点縮まることになります。


満貫の8000点を作るのは大変に思うかもしれませんが、リーチツモの2翻を含むことを前提とすれば、自身で追うのはあと2翻です。

せっかくある逆転の可能性を、3着4着で確定させてしまうのはとてももったいないことです。

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点差が大きく感じても悲観的にならず、出来る限りの逆転手を作ることで長期的なプラス成績を残せるでしょう。

ただし、逆転が現実的でないほど点数が開いてしまった場合は、無理をせず、アガれる手はアガり、少しでも持ち点を回復させるというバランスも大事になります。

ツモアガりで縮まる点差

逆転に必要なアガり点数を考える際、
ロンアガりの直撃であれば、点差を半分にするだけで済みますが、ツモアガりで縮まる点差は、細かい計算になることがあります。

点差から近い点数での逆転を目指すことになりますが、点数表の中には、ほとんど出現しない符や点数もあるため、全ての点数から近い点数を探し出すよりも、出現率の高い点数から逆転計算をすることが実戦的な考え方となります。

点数表


子のツモアガりで縮まる点差
300/500 1400 1600
400/700 1900 2200
500/1000 2500 3000
700/1300 3400 4000
800/1600 4000 4800
1000/2000 5000 6000
1300/2600 6500 7800
1600/3200 8000 9600
2000/4000 10000 12000
3000/6000 15000 18000
4000/8000 20000 24000

目安となる満貫点数の2000/4000で縮まる点差だけ覚えてしまえば、、または半分にすることにより、他のいくつかの点数も簡単に導き出せます。

2000/4000を倍、または半分にする考え方
4000/8000 20000 24000
2000/4000 10000 12000
1000/2000 5000 6000
500/1000 2500 3000

1300/2600は細かい点差ですが、平和ツモを含む4翻など、出現率が高いため丸暗記しておくと役に立つ場面も多くあります。


親は連荘するため、逆転計算が必要になることはほとんどないでしょう。

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